Tomb Raider Level Editor  


インターフェイス

ドロップダウンメニュー


PROJECT(プロジェクト)

Load(ロード)
プロジェクトをロードします。プロジェクトはPRJファイル形式(プロジェクトをセーブしたときにエディタによって作成されるファイル)である必要があります。

Save(セーブ)
こまめにセーブしてください。複数のコピーをセーブし、大きな操作を行う前には必ずセーブしましょう(プロジェクトの中で問題が発生した場合、問題をみつけて修正するより、古いバージョンに戻った方が簡単なことがよくあります)。

Output WAD(WADの出力)
重要な機能です。これは、プロジェクトを「ゲーム内」で表示する準備の第1歩です。WADファイルはレベルの最終的なTRファイルを作成するために必要です。WADファイルはTomb Raider Level Editor\graphics\wadsにあります。

Quit(終了)
Level Editorを終了します。



EDIT(編集)

Cut(カット)
モデル内のエリアをコピーします。照明とオブジェクトはコピーされません。

Paste(貼り付け)
モデル内のコピーしたエリアを貼り付けます。これによって、モデル内のある部屋からコピーした部分を別の部屋に貼り付けることができます。

Select All(すべてを選択)
現在の部屋の床面スペース全体を選択します。

Undo(取り消し)
[Features]メニューのすべての機能に対して有効です。ブロックの上下、誤ったテキストの割り当てなど、主に実際のモデリングの誤りを訂正するために使用されます。

Redo(やり直し)
[Undo]できるものなら何にでも使用できます。



FEATURES(特色)
(注: [Undo]機能は[Features]メニューのすべての機能に対して有効です)

Random Floor Up F1(床をランダムに高く)
ランダムフロア(またはランダムシーリング)を作成します。[SMOOTH]とともに使用します。部屋の端は注意を要します。また、部屋を結合している場合は多くの修正が必要です。

Random Floor Down F2(床をランダムに低く)
上記参照

Random Ceiling Up F3(天井をランダムに高く)
上記参照

Random Ceiling Down F4(天井をランダムに低く)
上記参照

Flatten Floor F5(床の平坦化)
ランダムサーフェスを作成した場合、これを選択すると地形の上部と側面が平らになります。

Flatten Ceiling F6(天井の平坦化)
[Flatten Floor]と同様です。

Average Floor F7(床の平均化)
床を完全に平坦にします。平均化する前のサーフェスにどの程度の凹凸があったかによって、床の「高度」が上がることがあります。

Average Ceiling F8(天井の平均化)
天井を完全に平坦にします。平均化する前のサーフェスにどの程度の凹凸があったかによって、天井の「高度」が下がることがあります。

Smooth Floor F9(床を滑らかに)
ギザギザのサーフェスを滑らかにし、垂直の平面の角度を調整します。
[Random Floor Up/Down]機能との併用に適しています。

Smooth Ceiling F10(天井を滑らかに)
ギザギザのサーフェスを滑らかにし、垂直の平面の角度を調整します。
[Random Ceiling Up/Down]機能との併用に適しています。



ROOM(部屋)

Mirror(左右反転)
部屋を強調表示してこの機能を選択すると、部屋が水平方向に反転します。テクスチャの修正が必要です。

Flip(フリップ)
部屋を強調表示してこの機能を選択すると、部屋が垂直方向に反転します。テクスチャの修正が必要です。

Rotate(回転)
部屋を強調表示してこの機能を選択すると、部屋が90°単位で回転します。
警告:テクスチャはモデルと一緒に回転しません。テクスチャを割り当てる前に実行するのがベストです。

Place target(ターゲットの配置)
必修項目です。キーボード ショートカット(Alt + Z)として使用できます。常にアクティブにして、各部屋を次々とクリックして調べると非常に有益です。2Dのプランビューと3Dビューのどちらでもクリックできますが、視線がクリアである必要があります。近づきにくい角に入るために使用されます。

Centre(中央)
[Place target]から戻るのに便利です。部屋の中央に戻ります。

Bound(境界設定)
最も重要な部屋操作コマンドです。部屋を大きくする(端がぎこちなくなります)ときよりも、小さくするときの使用に適しています。

Copy(コピー)
部屋の全体または一部をコピーします。テクスチャは影響を受けません。

Split(分割)
1つの部屋の中に廊下の迷路を作った([Wall]機能により)ときに使用します。部屋の残りの部分をすべて分割して、どの部屋も重ならないようにしてください。

Delete(削除)
部屋を削除します。[Delete]機能は取り消しができないため、本当に削除したいのかどうか確認してください。

Preview(プレビュー)
非常に便利です。モデルの中を「飛び回る」ために使用します。エディタの中で、ゲームのプレイに最も近い状態です。
警告:クラッシュの原因になることがあるため、この機能を使用する前にセーブしてください。角で動けなくなったときは、単に[Esc]キーかスペースキーを押して終了し、プレビューモードに入り直します。部屋から部屋へ移動してから、プレビューを終了することもできます。終了時にいた部屋が3Dビューになります。これは、部屋がたくさん重なっているエリアで部屋をみつけるのに便利です。

Flip Map(マップのフリップ)
マップのフリップは、イベントまたは状態の変化を作り出すために使用します。フリップした部屋は、基本的に既存の部屋のコピーであり、オンまたはオフにトリガできます。マップのフリップは洪水、地震、水流の変更などに最適です。

 


TEXTURE(テクスチャ)

Load TGA(TGAのロード)
テクスチャマップファイルをロードします。このファイルはTGAファイル形式でなければならず、エディタ右側のテクスチャパネルに表示されます。

Load PCX
使用しません。

Save PCX
使用しません。

Clear Room(部屋のクリア)
危険です。本当にいいですか?部屋からテクスチャを消去します。取り消しはできません。

Load Depth Cue
使用しません。

Save Depth Cue
使用しません。

Fix Textures
使用しません。

 


EFFECTS(効果)

Camera(カメラ)
ララの動きを追跡するか、場所または敵の特殊なビューを提供するための基本カメラです。このカメラビューからは、見回すキーで抜け出すことができます。

Fixed Camera(固定カメラ)
基本カメラの機能をすべて備えていますが、ララがカメラのトリガから離れない限りビューから抜け出すことはできません。

Flyby Camera(フライバイ カメラ)
フライバイ効果またはフライスルー効果を生み出すために配置される一連のカメラです。

Fog Bulb(霧の電球)
ボリューメトリックな霧の作成に使用します。たいていはフリップ効果と一緒に使用されます。[Setup]メニューで[Volumetric FX]をオンにした場合にだけ機能します。

Sink(吸い込み)
水の部屋で流れを作るために使用されます。マップのフリップにおいて、水中のエリアでララがどこかに近づけるようにする、あるいは近づけないようにするのに適してきます。吸い込みの強さは[O]メニューで設定できます。

Sound(サウンド)
水の音以外にはほとんど使用しません。正しいサウンドが使用可能でないと、ゲームがクラッシュすることがあります。主に水のサーフェスのサウンドに使用します。一般にはトリガされるのではなく、近づくと作動します。

Copy(コピー)
効果をその設定とともにコピーします。時間を節約できます。

Paste(ペースト)
効果のコピーを貼り付けます。

 


OBJECTS(オブジェクト)

Find Object(オブジェクトの検索)
特定のオブジェクトを探すときに便利です。検索したいオブジェクトを選択できるウィンドウがポップアップします。そのオブジェクトがプロジェクト内にあれば、それが配置されている部屋の中で赤く強調表示されます。プロジェクト内に存在しない場合はダイアログボックスが開き、「no such object found in map」(マップでそのオブジェクトがみつかりません)というメッセージが表示されます。

Edit Object(オブジェクトの編集)
編集したいオブジェクトを選択できるウィンドウがポップアップします。オブジェクトを選択すると、[Edit Object]ボックスが表示されます。選択したオブジェクトについて「block collosion」(ブロック衝突)を設定し、ララがオブジェクトの上に立てるようにすることができます。

Place Object(オブジェクトの配置)
ポップアップウィンドウでオブジェクトを選択し、モデル内に配置します(オブジェクト パネルでも同じことができます)。

Move Object(オブジェクトの移動)
オブジェクトをモデル内の別の場所に移動できます。この機能を使う前に、オブジェクトを強調表示する必要があります。新しい場所をクリックすると、オブジェクトがそこに移動します(同じ部屋の中なら、[Ctrl]キーとカーソルキーでオブジェクトを移動することもできます)。

Change Object(オブジェクトの変更)
オブジェクトを変更できます。この機能を使う前に、オブジェクトを強調表示する必要があります。ウィンドウがポップアップして、新しいオブジェクトを選択できます。既存のオブジェクトをクリックすると、選択した新しいオブジェクトに置き換わります。

Delete Object(オブジェクトの削除)
この機能を選択するときは、削除するオブジェクトを強調表示しておく必要があります(単にオブジェクトを強調表示して[Delete]キーを押した方が簡単です!)。

Load Objects(オブジェクトのロード)
重要な機能です。 新しいプロジェクトを開始するときは、「オブジェクトをロード」しないと、どの敵やオブジェクトもプロジェクト内に配置できません。この圧縮された情報のファイル拡張子はWASです。これらのファイルはRaider Level Editor\graphics\WADSフォルダにあります。


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